Lashtësia me të gjitha “detajet dhe nuancat” (2)

S. Guraziu – AP, T 2022 (pak fjalë rreth ilustrimeve të arkitektit dhe arkeologut J-C. Golvin)

( …ndonjëherë, aty-këtu ilustrimet mund t’kenë më shumë “imagjinatë” arkitekturale, sesa arkitekturë realistike, pse jo – por as atëherë jo tek ashtu kot, gjithçka do jetë e justifikuar, inkluzivisht imagjinata… )

[ ngjitur: Jean-Claude Golvin – ilustrim teorik i pallatit të Ulliksit (Odiseut) në Itakë ]

***
Gjatë viteve, duke lexuar, duke e “studiuar” historinë, duke u marrë me lashtësinë (ashtu sa për vete – diç si kënaqësi e “vështirë” hobi-stike), me antikitetin, me artin, me rrugëtimet, me zhvillimet, me rënie-ngritjet, me ecejaket antropologjike, me arkitekturat, me urbanistikat etj. etj., herë rastësisht e herë qëllimisht, shpesh m’ka rënë të “takohem” referencialisht me ilustrimet e Dr. Golvin. Lashtësia, antikiteti, e kaluara e risjellur, e rikrijuar, ardhur në dritë nëpërmjet ilustrimeve të tij, është vërtet simpatike dhe një botë mëvete.

Andaj desha 2-3 fjalë, si tribut modest e si mirënjohje. Jean-Claude Golvin është arkeolog dhe arkitekt francez, studiues pranë CNRS (Universiteti Bordeaux Montaigne). Qendra Kombëtare Franceze për Kërkime Shkencore (CNRS) është organizatë shtetërore institucionale, ndoshta më e madhja si qendër e tillë kërkimore-studimore e Evropës.

Me një tezë mbi amfiteatro-logjinë romake, në v. 1985 Golvin do bëhej doktorant i Arkeologjisë. Në cilësinë e arkitektit dhe si specialist i fushës amfiteatrore, do e drejtonte qendrën kërkimore franko-egjiptiane të Karnak dhe Luksor.

Ilustrimet e Dr. Golvin nuk janë “art i lirë”, vizatime shlirshëm sipas tekave të imagjinatës. Por u nënshtrohen diktateve arkitekturale e shkencore; duhet t’jenë të bazuara në fakte, në vërtetësinë realiste, në studime, në njohuritë e mirëfillta historiografike, në gjetjet e në gërmimet arkeologjike. Shkurt, duhet t’jenë sa më realiste dhe sa më të sakta. Anise, kuptohet, as ato s’mund të jenë 100% të sakta. Shumë elemente të humbura “realiste” aty-këtu si përplotësim artistik zëvendësohen me ato fiksionale.

Thjesht desha të theksohet se vizatimet e Golvin nuk janë dhe s’duhet të jenë fantazi e pabazë – duke aluduar si shembull, në stilin e grafikave siç bëhen për video-lojërat moderne. Jo se të tillave grafika u munguaka gjë si “art”, por thjesht në rolin e tyre artistik nuk i shërbejnë qëllimit të realizmit. Të tilla ilustrime, qofshin dhe hiper-realistike stilistikisht, desha të them se nuk merren patjetër me realizmin e përbotshëm, qëkur qëllimi parësor i lojërave është ai argëtues..

Ndonjëherë teksa mrekullohesh me imagjinatën artistike të arkitektit Golvin, shpesh madje s’ke si e “frenon” as buzëqeshjen. Nëse ke doktoruar rreth “amfiteatro-res”, dhe të merresh me krijimin e detajeve që i mungojnë… le t’themi amfiteatrit në Palmyra, apo dhe gjithkaje që i mungom kompleksit madhështor rreth e rrotull, afërmendsh se impenjimet e tilla ilustrative do kenë më shumë vërtetësi strukturale-arkitekturale.

Mirëpo ndonjëherë, aty-këtu ilustrimet mund t’kenë më shumë “imagjinatë” arkitekturale, sesa arkitekturë realistike. Pse jo – por as atëherë jo tek ashtu kot, gjithçka do jetë e justifikuar, inkluzivisht imagjinata. Varet nga subjekti ilustrativ, por ndonjëherë ndodhë sturkturaliteti do jetë më tepër fiksional sesa real. Bie fjala (100% shembull i sinqertë), nëse merresh me ilustrimin e pallatit rezidencial në Itakë, me pallatin e Odiseut homerik…

Vetë psh. do ia kisha zënë mjaft për të “madhe” nëse ilustratori Golvin t’i kishte harruar ullinjtë. Duke u përballur me problemet, me dizajnin, me sfidat, me “zgjidhjet” arkitekturale të pallatit në Itakë, duke ditur se aty pati vuajtuar për aq gjatë Penelopa e ngratë… s’ke si i shmangesh buzëqeshjes kur sheh se as ullinjtë nuk mungojnë. S’ka diç më të bukur sesa kur në art përputhen kriteret e vërtetësisë filimisht, është diç si ajo shtylla kryesore bazike, shtyllë që e mban gjithë kulmin e të vërtetës. Përndryshe s’ka shans të pikëtakohen e vërteta me realitetin – pa i patur bazat s’ke as si pret vërtetësi, apo jo!

Ç’lidhje na paska nëse ullinj apo palma? Epo, sepse ullinjtë kanë shumë rëndësi nëse bëhet fjalë për pallatin e Odiseut. Deshëm, s’deshëm shpesh gjërat janë të lidhura “zinxhir”. Sipas Homerit, Penelopa do duhej t’ishte diç si përkryeshmëria emblematike e gruas besnike. Pena e Homerit na thotë se Penelopa dhe Odiseu flinin në një shtrat me “rrënjë”, shtrat i gdhendur në pemën e ullirit, aty në dhomën e gjumit. Trungu i ullirit të vjetër, duke i patur rrënjët në themelet e shtëpisë, kuptohet se ishte i paluajtshëm. Simbolikisht, njësoj si besnikëria e Penelopes ndaj burrit të vet.

Dhe kështu, Odiseu e pati ujdisur shtratin e vet duke i ndenjur besnik përputhshmërisë ideatike të mitit. Nëse ideja e tij na ishte 100% origjinale s’kemi si ta dimë. Ama e dimë se dhoma e gjumit, besnikëria e Penelopës, e gjithë shtëpia “gravitonte” rreth shtratit. E pati gjetur fillimisht ullirin për shtratin e dashurisë, e pati prerë në lartësinë optimale të “shtratit” dhe rrotull e pati ndërtuar pallatin madhështor.

Pastaj kur t’vinte koha, siç e dimë Odiseu do t’nisej në luftën e Trojës. Do bëheshin 10 vjet luftë, do t’i humbte plus 10 të tjera për t’u kthyer në shtëpi. Kështu që Penelopa do ta priste për 20 vjet, besnike. Jo dhe Odiseu do ngelej “besnik”, paçka se shpirtërisht as ai s’do ta tradhtonte. Gjithsesi, do ngelej për 7 vjet i “lidhur” me magjitë dhe ëmbëlsinë e Kalipsosë. Ajo ishte një nimfë-perëndeshë e pavdekshme, Odiseu një vdekatar i “rëndomtë” por Kalipsoja qe dashuruar në të, e mbante në ishullin e vet kundër vullnetit të tij.

Madje Kalipsoja do t’i kishte dy fëmijë nga ai. Ja që s’mund ta bënte të lumtur, zemra e Odiseut rrahte për dikend tjetër. E luste që ta lironte dhe t’i kthehej Penelopës së përvuajtur, por Kalipsoja qe dashuruar, e donte aq sa s’mund ta kuptonte palumturinë e tij. Ajo i pati premtuar shumçka, rininë e përjetshme dhe pavdekësinë. Atij s’i duheshin këto, nuk ndjente për të, donte t’i kthehej Penelopës. Më në fund, me ndërhyrjen e Athinasë e me vullnetin e Zeusit, Odiseu do t’kthehej në shtëpi. Qenë përzier perënditë dmth. dhe Kalipsoja qe detyruar ta lironte të dashurin e burgosur.

Atje në Itakë, Penelopa kurrë s’hoqi dorë nga Odiseu. Edhe përkundër sfidave, aq shumë burrash e burrecash e kërkonin dorën e saj, por ajo kurrë s’do ta tradhtonte. Madje dhe kur Odiseu kthehet, ajo e teston për t’u siguruar se vërtet ishte burri i saj. Ja pse na duhej detaji i “ullirit”. Penelopa e përdor pikërisht shtratin që t’vërtetohej identiteti i tij. Vetëm Odiseu, Penelopa dhe shërbëtorja e dinin që shtrati nuk zhvendosej, se ishte i paluajtshëm. Askush tjetër s’e dinte këtë sekret.

Penelopa e urdhëron shërbëtoren e vet që ta lëvizte shtratin. Odiseu zemërohet duke pandehur se Penelopa e paskësh zëvendësuar shtratin me ndonjë shtrat tjetër. Ai shpjegon se dhomën e gjumit e pati ndërtuar rreth një ulliri të lashtë, dhe se vetë ullirin e pati bërë shtrat, e pati gdhendur trungun si shtrat. Me këtë detaj Penelopa e ngratë qe siguruar se ishte askush tjetër por vetë i dashuri, ai humbaraku i saj… vetë arkitekti, “ideatori” i shtratit martesor. Ai mbreti krenar i Itakes, ai trimi, ai bredharaku të cilin e kishte pritur për aq gjatë.

Dhe kështu, s’është se patjetër duhet ditur këso detajesh, por lidhur me ilustrimin e Dr. Golvin ja pse kishin “rëndësi” ullinjtë. Sidoqoftë, rastet e pallateve mitologjike, kompleksiteti me ullinjtë, me shtretërit e dhomave të gjumit, janë “kategori tjetër”, këto lejojnë më shumë imagjinatë. Nuk kufizohen gjërat me diktate të shkencës. Ja pse dhe buzëqeshjet e ëmbla, sepse mitologjia ashtu-kështu e pafajshme, aq sa dhe e pakapshme.

Ilustrimet e botës realistike të Dr. Golvin përveç që na kthejnë në një botë të “njohur” (strukur diku “jashtë” kësaj bote – sepse megjithatë botë pjesërisht imagjinare, ose pjesërisht ekzistente në formën e gërmadhave e të rrënojave), për botën reale, për gërmadhat e njëmendësisë ilustrimet e tij kërkohet t’jenë sa më të sakta. Mundësisht t’kapin sa më shumë saktësi të realizmit, pasi i shërbejnë dhe qëllimit edukativ.

Që nga v. 1989 Golvin është marrë me rikrijimin ilustrativ të qyteteve antike dhe mesjetare. Në v. 2010 punën e vet vizatimore ia dhuroi Muzeut të Antikiteteve në Arles (Francë), mbi 1000 punime të ndryshme. Për ta përfaqësuar denjësisht punën e tij, natyrisht s’ka si bëhet me postimin e disa vizatimeve të tij, as me një shkrim as me një libër komplet. Vetëm Muzeu në Arles do ia dilte sadopak më denjësisht, qëkur dhe i ruan me qindra ilustrime të tij. Thjesht ca fjalë sa për ta “kapërthyer” sadopak idenë. Përndryshe puna e tij prej dekadash si kontribut shkencor dhe njëkohësisht si mrekulli artistike-edukative, kuptohet se kërkon qasje studimore ekstensive.

Në v. 2019 shkurtazi pata shkruar rreth punës së Ubisoft (lidhur me video-lojërat e tyre), atëkohë nuk dija se Jean-Claude Golvin na ishte “syri i ekspertit” prapa projekteve të tyre (mbase do duhej ta kisha marrë mend, por s’më pati vajtur mendja : ) Këtë detaj e pata “mësuar” më vonë. Përveç sugjerimeve nga historianë dhe ekspertë të brendshëm, puna e Ubisoft rreth krijimit të skenografikave do t’bazohej dhe në sugjerimet nga këshilltarë akademikë, përfshirë dhe Jean-Claude Golvin.

 

 

***
Lashtësia me të gjitha “detajet dhe nuancat”!
S. Guraziu – AP, T 2019 (Arti Digjital – Athina & Sparta ~ 430 pes.)

Lashtësia e Greqisë si djep i qytetërimit modern, ku e kanë zanafillën politika, diplomacia e demokracia, ku janë zhvilluar artet e filozofia, sikur asnjëherë deri sot nuk është “nderuar” më bukur dhe në nivel më të lartë artistik, sesa me ndërmarrjen masive të industrisë argëtuese kohëve të fundit. Si interes për artet vizuale, dhe meqë të lidhura me mitologjinë e me historiografinë, sikur isha duke e “studiuar” punën marramendëse të artistëve që gravitojnë rreth Ubisoft.

Ta krijosh “lashtësinë” me specifikat e detajet historike, ta ndërtosh një botë të tërë “ndëraktive”, ta ndërtosh “lashtësinë” me të gjitha nuancat – këtë e ka bërë Ubisoft, kompania e 3-të apo 4-të e botës për nga madhësia, sa u përket video-lojërave. Kompani franceze që operon me disa studio zhvilluese gjithandej nëpër botë (47 studio aneskaj rruzullit – 16.000 të punësuar).

Ekipeve të Ubisoft u qenë nevojitur 3 vite të tëra për realizimin e projektit “Assassins Creed – Odyssey”. Bëhet fjalë për qindra miliona investime. Ngjarjet imagjinare të projekt-lojës janë vendosur diku rreth v. 430 pes, dhe komploti na “flet” për historinë e trilluar të Luftës Peloponeziane mes Athinës dhe Spartës. Mirëpo ta ndërtosh “lashtësinë” me një kualitet të tillë, loja ta ketë një “ndëraktivitet” gjithpërfshirës sa, përveç delirit argëtues të vetë lojës, të flasësh me një numër personazhesh historike.

Imagjino të takohesh “sy më sy” me figurat historike si Platoni, Herodoti, Pitagora, Sokrati, Hipokrati, Alkibadi, Arkidamusi, Aristofani. Ta takosh Aspasinë e lavdishme, Euripidin, Kleonin, Demokritin, Perikleun, Fidian, Polikletusin, Praksilusin, Sofokliun, Tespisin etj. Ose të shetisesh sheshit në Agora të Athinës, të bredhësh e t’i takosh filozofët nëpër vendet historike e mitike të Greqisë si Kefalonia, Itaka, Odeoni i Athinës, të jesh para statujes së Zeusit në Olympia.

Të shkosh në Naksos, në Lesbosin e Safosë, në Athinën antike, në Argolisin e lashtë, në Mesara… Ose imagjino të ndeshesh ballë për ballë me krijesat e famshme nga mitologjia si Meduza e llahtarshme, apo të ndeshesh me Ciklopët, apo të tmerrohesh nga Minotauri i çartur tek të ndjek labirintit pa “rrugëdalje” : )

[ ngjitur: sekuenca ambientale të Athinës, ~ 430 p.e.s., në kuadër të video-lojës “Assassin’s Creed – Odyssey” (2018), zhvilluar nga Ubisoft Quebec (Kanada) dhe publikuar nga Ubisoft (Francë), 2018 – mundësi e veçantë multi-mediale për ta “përjetuar” lashtësinë si kurrë ndonjëherë më parë, me asnjë formë tjetër, me asnjë medium tjetër deri sot… ]